Zum Start von WotLK Classic gibt es ein offizielles Lore Video von Blizzard bzw. von PlatinumWoW in Zusammenarbeit mit Blizzard. Es fast auf amüsante und unterhaltsame Weise die Geschichte der Drakkari zusammen. In den US-Foren hat Steve Danuser einen Post veröffentlicht, der vorab Klarheit über den Startzeitpunkt der Ereignisse von Dragonflight schafft. Demnach startet Dragonflight im Jahr 40 nach Öffnung des Dunklen Portals. Auch wird erwähnt, dass die letzten Expansions meist so um die zwei Jahre dauerten, wohin gegen die älteren lediglich ein Jahr lang waren.
Shadowlands endet demnach auch im Jahr 37 und dann gibt es eine dreijährige "Zeit der Erholung" bis ins Jahr 40. Die normalen Bürger Azeroths und die Helden, welche aus dem Totenreich zurückkehren, können dabei eine Zeit der Stabilität und Reflektion genießen. Damit adressiert Blizzard etwas was seit längerem immer mal wieder als Kritik angebracht wurde, da unsere Helden in den letzten Jahren nahtlos von einem Weltuntergang und Auslöschungskrieg in den nächsten schlitterten. Wir haben vorab schoneinmal die Zeitleiste und das Tool für die Altersberechnung angepasst, in dem ihr schauen könnt wie alt eure Trolle mit start des neuen Addons sind....aber erschreckt euch nicht, so kann es schonmal sein, dass der Troll mit dem ihr in Vanilla gestartet seit plötzlich um die 33 Jahre auf dem Buckel hat. Mit dem neusten Band der Buchreihe Exploring Azeroth und dem Buch über Kalimdor, haben wir ein paar neue Informationen und kleine Lorehappen zu den Trollen der Dunkelspeere und Splitterspeere erhalten.
Splitterspeer Reunion Die Splitterspeere scheinen sich wieder unter einem neuen Häuptling zu sammeln, nachdem sie in alle Winde verstreut waren. Viele schlossen sich nach dem Tode ihres Häuptlings Jor'knil, während der Belagerung der Nachtelfen, der Horde an oder zogen als stammeslose durch alle Herren Länder. Ohseso ist der Nachfolger, welcher die verbliebenen Splitterspeere nun unter einem neuen Banner vereint und das Tal der Splitterspeere, ihre ehemalige Heimat, wieder in Besitz genommen hat. Die Insel der Nacht Weiterhin haben die Echoinseln einen Erklärung für die kleine verlassene Insel mit dem Fledermaustotem erhalten. Demnach ist dies tatsächlich ein Schrein für Hir'eek, von dem allerdings niemand weiß wer ihn errichtet hat und ob er nicht sogar bereits vor der Ankunft der Dunkelspeere in Durotar dort stand. Laut den Erzählungen opfern die Dunkelspeere hier dem Fledermausloa, bevor sie sich auf eine Reise begeben, damit er sie sicher durch die Dunkelheit leitet. Außerdem ist die Insel der Nacht ein beliebtes Ziel für Mutproben unter den jungen Dunkelspeeren. Pohkisa Das Highlight der Infos ist jedoch Pohkisa. Die Dunkelspeere haben damit nun offiziel ein monatlich stattfindendes Totenfest. Hierbei gedenkt der Stamm allen Gefallenen und Verlusten im vergangenen Mondzyklus. Es dient dazu den Übergang in das Totenreich zu zelebrieren und sicherzustellen. Das Ritual beginnt bedächtigt, die Namen der Verstorbenen werden in den Liedern gesungen, während die Trommeln schlagen. Langsam aber sicher füllt der Trommelschlag die Herzen der Trolle mit Stolz und wird ernergischer, bis Sie anfangen ihre Trauer abzulegen und stattdessen zu feiern. Da wo sich heute Zuldazar erstreckt, am Fuße des höchsten Berges Mugamba, gründete sein Namensgeber König Dazar die Stadt aus purem Gold, nachdem er die Trollstämme einte und sie aus dem Sumpf führte, hoch zu dem heiligsten Bergmassiv. Dort errichteten sie Tempel und Schreine, welche sich im Laufe der Zeit zu einem riesigen Stadtkomplex entwickeln sollten. Doch in dieser Zeit lag auch eines der schrecklichesten Kapitel ihrer noch jungen Geschichte, denn ein unwissender und törichter Troll, versuchte einen der dunkelsten Loa zu beschwören....den Blutgott Hakkar. Mit diesem Ereignis einher ging der Ausbruch einer tödlichen Blutseuche, welche nicht nur unter den Lebenden weitergegeben wurde, auch die Toten waren infektiös und der Kontakt mit den Leichen konnte die Krankheit übertragen. Selbst die Konstrukte in Uldir studierten die Seuche und sammelten Proben, um ein Heilmittel zu entwickeln, jedoch ohne Erfolg. Sie kamen zu dem Schluss, dass nur Isolation und Auslöschung die Seuche effektiv eindämmen konnte. Draußen tobte derweil der Kampf gegen Hakkar und die grassierende Seuche weiter. Es kostete viele tausende Trolle das Leben, nur mit enormen Anstrengungen konnten sie sich behaupten. Laut dem Widmungsstein in seiner Grabkammer war es schließlich König Dazar zu verdanken, dass er dem "Dunkelsten" die Stirn bot und sie den Fluch des Blutes überwinden konnten. Dies impliziert, dass Hakkar's Avatar unter seiner Führung besiegt wurde. Laut dem Dungeonkompendium wurde Atal'Dazar bzw. die Königsruh unter anderem tatsächlich von Hakkar belagert, denn als Gegenmaßnahme wurde die Goldene Schlange von den Priestern der Zandalari erschaffen. Außerdem führen Einbalsamierungskonstrukte seither die Bestattungen in der Königsruh durch, um zu verhindern, dass die Blutseuche sich irgendwann erneut bis dahin ausbreitet. Es ist daher anzunehmen, dass der Komplex schon vor dem Tode von Dazar errichtet und genutzt wurde. Eventuell haben die Trolle sogar kurzerhand den einstigen Herrschaftssitz des Königs zu einem Mausoleum umfunktioniert, als Dazar letztendlich starb....vielleicht hat er sogar persönlich angeordnet, dass die Sicherungsmaßnahmen installiert werden, aus Furcht die Blutseuche von Hakkar könne ihm sogar im Tode noch schaden. Die Fundstätte Wer sich nun auf den höchsten Gipfel des Berges Mugamba wagt, findet dort etwas erstaunliches! Hier ruht das Skelett einer mächtigen Kreatur. Allem Anschein nach handelt es sich dabei um eine urtümliche Windnatter, darauf weisen die längliche Körperform und die langen Arme mit den vier Flügelknochen am Ende hin. Das Skelett besitzt große Stacheln und hörnerähnliche Strukturen auf der Wirbelsäule. Auch der Schädel ist länglich und mit drei nach hinten gerichteten Hörnern versehen. Einzig die Tatsache, dass der uns bekannte Avatar von Hakkar ein Paar zusätzliche Sichelklauenarme besitzt, ist hier nicht zu erkennen. Dazu haben wir allerdings einen direkten Vergleich, denn das Skelett seines zweiten(?) Avatars (Hakkar) im Versunkenen Tempel weist sämtliche Merkmale auf und ist beispielsweise wesentlich kleiner. Dies könnte auch bedeuten, dass er erst bei seiner uns bekannten dritten Inkarnation mächtig genug war, um die Sichelarme auszubilden. Wir wissen, dass wiedergeborene Loa erst im Alter ihre enorme Größe erreichen und ebenso verschiedene Stadien durchlaufen, also wachsen müssen. Der Fundort, auf der Spitze des heiligsten Berges der Zandalari, direkt über der Totenstadt Atal'Dazar ist interessant. Denn scheinbar hatt Hakkar die Grabstätte persönlich belagert/angegriffen und er wurde während der Herrschaft von Dazar besiegt. In der Wirbelsäule bzw. im Rücken der Kreatur stecken noch zwei riesige zandalarische Speere, welche vermutlich mit Balisten verschoßen wurden. Demnach war das Ungetüm in einen Kampf verwickelt und wurde von den Zandalari dort zur Strecke gebracht oder erlag zumindestens seinen Verletzungen, die es davon trug. Die Fundstelle des Skellettes in unmittelbarer Nähe, könnte daher einen Bezug zu den Ereignissen darstellen und diese wiederum bekräftigen. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass wir die Überreste von Hakkars erstem Avatar und damit seiner Ruhestätte auf der Spitze des Mugamba gefunden haben! Zum 15 jährigen Jubiläum von World of Warcraft können wir nocheinmal zurückblicken, in eine Zeit in der das Alteractal einer der Hauptkriegsschauplätze war. Dort in den verschneiten Gebirgspässen, trafen die Truppen der Horde und Allianz in einem blutigen Schlachtverlauf noch auf eine dritte Fraktion. Denn hier hatten sich die kannibalistischen Eistrolle des Winteraxstammes niedergelassen. Der Winteraxstamm wurde angeführt von einem furchteinflößenden Terrortroll, genannt Korrak der Blutrünstige, und hatte seine Siedlung auf einem kleinen Plateau vor dem Eingang zu einer großen Höhle errichtet. Diese Siedlung war als Winterax Hold bekannt. Von hier aus führten sie ihre Angriffe auf naheliegende Stellungen aus und versuchten diese für den Stamm einzunehmen. Das Höhlensystem reichte tief in die Berge und diente gleichzeitig als Rückzugsort für die Truppen der Winteraxtrolle. Korrak heftete zudem der Ruf an unsterblich zu sein...da er bei mehreren Angriffen nachweislich getötet wurde, aber immer wieder auftauchte. Man spekulierte, dass seine Stammesmitglieder ihn irgendwie wieder zum Leben erweckt hatten. Unglücklicherweise wurde der Höhleneingang und teile des Dorfes einestages von einer großen Lawine unter den Schneemassen begraben. Die wenigen Überlebenden des Stammes zogen daraufhin mit Korrak aus dem Alteractal ab und suchten ihr Glück woanderst. Korrak tauchte später in Nordend wieder auf, wo er im Amphietheather der Agonie als Kämpfer antrat. Daher ist davon auszugehen, dass sich die verbliebenen Winterax ebenfalls nach Nordend begeben und sich dort den Drakkari angeschlossen haben. Nun habt ihr die Gelegenheit euch, bis zum 07.01.2020, nocheinmal den kleinen Stamm und ihr ehemaliges Zuhause im Alteractal anzusehen! Ein paar Imperessionen haben wir vorab natürlich auch für euch: In Shadowlands werden wir auch die mysteriöse "And're Seite" besuchen können, in Form einer Instanz, in der uns Bwonsamdi begleitet. Außerdem ergibt sich aus den bereits vorhandenen Informationen, ein besseres Bild des Totenkultes der Trolle.
Also was ist die "And're Seite"? Im allgemeinen, scheinen die Seelen der verstorbenen zuerst in die Geisterwelt überzugehen, welche wir als graue Parrallelebene zu Azeroth kennen und in der wir landen wenn unser Charakter im Spiel stirbt. Dort entscheiden dann die Geisterheiler darüber ob wir zurückkehren und weiterleben dürfen oder ob die Seele endgültig ins Reich der Toten, die Schattenlande, übergehen muss. Es ist wohl so, dass jedes Lebewesen während seiner Zeit/Existenz auf Azeroth bzw. in der realen Welt, sogenanntes Anima ansammelt, eine Ressource die von den Pakten der Schattenlande dazu benutzt werden kann, um ihre Funktion zu erfüllen. Je mächtiger ein Lebewesen war, desto mehr Anima bringt es mit, egal ob es gute oder böse Taten vollbracht hat. Beispielsweise können die Night Fae von Ardenweald damit verstorbenen Wild Gods wie Cenarius zur Wiedergeburt verhelfen. Wir kennen bereits etwas bei den Trollen, was sich ähnlich verhält....sie nennen es Mojo. Es bleibt jedoch abzuwarten ob da tatsächlich eine Verbindung besteht. Wie dem auch sei, im Totenreich angekommen werden die Seelen durch den Arbiter einem der vier Zonen zugeordnet: Maldraxxus, Ardenweald, Bastion, Revedreth wo sie Buße tun müssen, darauf hoffen können wiedergeboren zu werden oder andere Aufgaben, im Dienste der Schattenlande, zu übernehmen. Nur die boshaftesten und finstersten Seelen werden gleich in den schrecklichen Schlund geschickt, einem Gefängnis ewiger Qualen. Jedoch hat Bwonsamdi unabhängig davon sein eigenes Totenreich zugesprochen bekommen, wo er die Seelen und deren Kraft für sich selbst sammelt, dies ist die sogenannte "And're Seite". Diese wird nun als eine Art Taschendimension, innerhalb der Schattenlande, dargestellt. Der Eingang befindet sich in Ardenweald. Wie wir wissen gibt es noch ein Tor in diese Taschendimension, welches sich in Bwonsamdis Nekropolis in Nazmir befindet, von wo aus die Seelen direkt übergehen können und somit vermutlich ohne den Umweg über den Arbiter nehmen zu müssen. Die Trolle haben also wie vermutet tatsächlich ihr eigenes kleines separates Totenreich, unabhängig von den anderen Völkern. Somit kann jeder der Bwonsamdi anbetet sich selbst einen Platz dort sichern oder aber einen Pakt mit Bwonsamdi eingehen und die Seelen seiner getöteten Feinde ebenfalls direkt dorthin schicken, um den Totengott zu stärken. Damit hätte Bwonsamdi Zugriff auf einen eigenen Pool von Anima und es würde erklären wieso er immer auf sehr mächtige Seelen erpicht ist, da diese enorme Mengen davon mitbringen. Im Umkehrschluss würde dies auch bedeuten, dass Bwonsamdi, unabhängig vom Rest der Schattenlande, dazu in der Lage sein könnte einer Seele die Wiedergeburt zu ermöglichen und einige Besonderheiten, sowie Glaubenskonstrukte der Trolle damit erklärt/bestätigt werden können. Pflanzen und Kräuter spielen seit jeher eine wichtige Rolle als alchemische Zutaten, doch nicht nur ihre magische Wirkung für Tränke und Elixiere ist bei den Trollen weithin bekannt. Auch in Ritualen finden diverse Pflanzen oder Pflanzenprodukte häufig Anwendung, sei es um böswillige Geister zu beruhigen, Visionen der Zukunft heraufzubeschwören oder einfach um sie als Opfergabe an die Loa darzubringen. Viele magische Pflanzen werden von den Trollen gar als Geschenke der Loa selbst angesehen. Damit ihr immer den Überblickt habt, sind wir für euch die Archive und Aufzeichnungen durchgegangen und haben den ein oder anderen Hexendoktor bestochen. Herausgekommen ist ein kleines botanisches Lexikon der Trolle, in dem wir alle Informationen, die wir zu den einzelnen Pflanzen sowie deren Verwendung finden konnten, zusammengetragen haben. Der Dank geht an dieser Stelle an die Spieler aus dem Zuldazar-Discordchannel, die uns mit ihrem "Flora und Fauna"-Thread auf die Idee dazu gebracht haben! Akundas Biss Eine ungewöhnliche Pflanze die hauptsächlich in der Wüste von Vol'dun wächst und sehr zerbrechlich ist. Sie knistert elektrisch wenn der Wind darüber weht. Die Elektrizität der Pflanze dient wohl als Schutz gegen Fressfeinde und baut sich scheinbar durch die Reibung des Sandes in Kombination mit Wind auf. Die Kapsel entlädt sich bei Berührung, was wiederum die unteren Blätter zum absterben bringt, daher müssen diese zuerst geerntet werden. Die Blüten der Pflanze werden, neben ihrer Verwendung in Tränken und Elixieren, auch an den Altären von Akunda als Opfergaben dargebracht. Von Chef Zab'aji erfahren wir, dass er Akundas Biss als Gewürz zum schärfen für sein Fleisch verwendet. Dazu nimmt er einfach die ganzen Büschel und zerreibt jene. Den Schilderungen zufolge soll Akundas Biss wohl extrem scharf sein, da er immer einen Eimer Brutosauriermilch bereit hält für übereifrige Touristen und Besucher. Ankerkraut Die sehr seltene, rosafarbene Pflanze besitzt ankerförmige Samenkapseln mit mehreren Kammern, in denen sich die magischen Samen befinden, welche für die Herstellung von Tränken und Elixieren verwendet werden. Die Pflanze wird von den Zandalari als heilig betrachtet und auch als Geschenk der Loa angesehen. Es werden ihr allerlei Kräfte zugesprochen, so soll sie beispielsweise dabei helfen Gliedmaßen nachwachsen zu lassen oder sogar Unsterblichkeit verleihen können. Berstenkappenpilz Diese mächtige Pilzart wurden von einem Hexendoktor Tor'gash in den Zangarmarschen entdeckt und von ihm für ein Ritual genutzt, um in die Zukunft sehen zu können. Es handelt sich um einen sehr weichen, schwammigen Pilz, der bei unsachgemäßer handhabung explosionsartig eine Wolke giftiger Sporen verbreiten kann. Beruhigende Lilienknospe Diese Strauchartige Pflanze mit ihren fächerförmigen Blättern und kleinen leuchtenden Früchten wird als Futterpflanze im Kriegsbestienkral angebaut. Sie scheint vorallem Terrorhörnern zu schmecken und hat wohl auch eine heilende Wirkung auf die Tiere. Bwonsamdis Tränen Eine essbare Pflanze aus Nazmir, welche häufig in den Ruinen der ehemaligen Tempelanlagen zu finden ist, die Bwonsamdi gewidmet waren und wo die Totenpriesterkaste die Begräbnisrituale vollzog. Sie ist relativ klein, ihre Blüten tropfenförmig und von blassgelber Farbe. Wirkt einerseits stärkend, wobei sie gleichzeitig auch ein wenig giftig zu sein scheint. Distelranken In Vol'dun wurde scheinbar eine Pflanze von den Zandalari kultiviert, welche zu den Peitscherarten gehört und noch einen Schlund mit drei fleischigen Kiefern besitzt. In einem normalen Zustand, haben die Pflanzen dicke fleischige grüne Blätter und rosafarbene Kieferblätter. Die Distelranke ist, wie andere Peitscherarten auch, in der Lage sich mithilfe ihrer Wurzeln fortzubewegen. Bei zu großer Dürre bzw. Trockenheit verfällt die Distelranke in ein Stadium in dem sie extrem aggressiv und im späteren Verlauf sogar zum jagenden Fleischfresser wird. Mittlerweile haben sich die Pflanzen in ganz Vol'dun ausgebreitet und man findet immer wieder vertrocknete Exemplare, welche bei Kontakt blitzartig alles angreifen was sich bewegt. Wieso diese Pflanze kultiviert wurde, darüber kann nur spekuliert werden. Peitschersamen dienen geröstet als Nahrungsmittel bei anderen Völkern. Eventuell wurden auch andere Teile der Pflanze gegessen. Ein Anbau als Zierpflanze ist eher unwahrscheinlich, da ein enormer Aufwand betrieben wurde, in Form von Feldern und Bewässerungssystemen und Zandalari wie auch andere Trolle eher pragmatisch veranlagt sind. Flussknospe Diese Pflanze wächst nur an seichten Ufern von fließenden Gewässern. Die runden Fruchtkörper sind in einer Reihe, schotenartig angeordnet, leicht durchsichtig und von hellblauer Farbe. Die Flussknospen dienen vor allem als Nahrung für die großen Dinosaurier, wie Brutosaurier und Terrorhörner. Die Zandalari betrachten sie daher als sehr Wertvoll und haben erkannt wie lebenswichtig diese für das Ökosystem ist. So werden in einigen Fällen auch Pflanzen kultiviert und angepflanzt, um die Futtergründe der Riesenechsen zu erhalten. Außerdem hat sie starke magische Kräfte und wird daher genutzt um Tränke und Elixiere herzustellen. Krag'was Zorn Findet sich häufig in der Nähe von Bluttrollsiedlungen in Nazmir und kann verzehrt werden. Der Stängel ist hell bzw. dunkelgrün gestreift und an dessen Spitze befinden sich große rote Blütenblätter. Die Wirkung scheint ebenso einen stärkenden Effekt zu haben. Warum sie ausgerechnet in der Nähe von Bluttrollsiedlungen vorkommt ist nicht bekannt, eventuell sind die vielen Leichen oder die Kroggs dafür verantwortlich, dass der Nährstoffgehalt in der Erde dort entsprechend optimal ist. Krauskappenfungus Eine in Zul'Drak beheimatete und weit verbreitete Pilzart. Die Wirkung scheint halluzinogen zu sein, denn Tränke die damit versetzt werden rufen Verwirrung hervor. Hexendoktor Ubungo nutze die Pilze um den Mojotrank zu verstärken, der den Hochproheten von Sseratus schwächte als dieser mit der Macht von Sseratus erfüllt war. Mahlstromranke Bei den Zandalari gibt es eine Prüfung für die besonderst furchtlosen Jägern des Stammes, welche beinhaltet an den Rand des Mahlstromes zu reisen. Denn nur dort wächst eine ganz besondere Seetangart, die sogenannte Mahlstromranke. Diejenigen, welche es schaffen einige Stränge der Mahlstromranke aus den Tiefen des Meeres zu pflücken, beweisen damit ihre eiserne Entschlossenheit und zählen zu den größten Jägern des Stammes. Doch nicht nur allein die Umstände bzw. Schwierigkeit der Reise sind der Kern Prüfung, denn der Seetang selbst hat magische Kräfte und wird dann in verzauberte Talismane eingeflochten. Dies soll die Zielgenauigkeit und Macht des Trägers erhöhen. Je mehr Stränge der Mahlstromranke in den Talisman eingeflochten werden, desto mächtiger ist die Wirkung. (Bild zeigt mögliches Aussehen der Mahlstromranke) Meeresstängel Die Pflanze wächst meist in sandigem Boden an den Stränden der Küste von Zuldazar. Aus dem kreisrunden nur wenige Zentimeter hohem Blätterbüschel wachsen ca. ein Dutzend Stängel an deren Spitze sich kleine pastellrosa Blüten befinden. Die sogenannten Meeresstängel haben eine einzigartige magische Eigenschaft, durch die sie ihre Blüten selbst dann noch mit Wasser versorgen kann, wenn man sie abschneidet. Die magische Essenz dieser Pflanze findet sich jedoch nicht, wie bei den meisten anderen magischen Pflanzen, in den Blüten oder Blättern sondern im Stängel. Will man die Pflanze ernten, so sollte man den Stängel einfach komplett aus dem Boden ziehen, anstatt diese abzuschneiden. Für die Zandalari haben Meeresstängel eine ganz besondere kulturelle Bedeutung. Die Seefahrer haben sich die magische Eigenschaft zunutze gemacht und eine Tradition daraus entwickelt. So geben die Matrosen ihren Liebsten oder Verwandten eine Blüte der Pflanze, bevor sie auf die See fahren, und behalten selbst die Stängel. Sollte das Schiff unter oder sie selbst über Bord gehen, so tötet der Kontakt mit dem Meerwasser den Stängel und die Blüte vergeht ebenso. Somit haben die Angehörigen Gewissheit und müssen sich nicht mit dem Gedanken quälen, was wohl passiert ist. Nambu Eine große fleischfressende Pflanze, welche Berichten zufolge auf den Dunkelspeerinseln vorkam. Es wurde beschrieben, dass diese Pflanze über blitzartige Reflexe verfügt und die pelzigen Lippen, um ihren Schlund, mit faserigen Zähnen bewährt ist. Die Kiefer sind stark und können selbst größere Beutetiere problemlos packen. Außerdem kann sie ihrer Beute Gift injizieren. Wenn man in die Fänge einer Nambu gerät, hilft wohl nur noch die Pflanze aus dem Boden zu reißen, um den Kampf zu beenden. Eine Verwendung oder Nutzen der Pflanze ist nicht bekannt. (Bild zeigt möglicherweise eine Nambu oder verwandte Art aus den Dschungeln von Zandalar) Runzelwurzel Eine kleine, knorrige, grüngelbliche Pflanze aus Nazmir, welche nur in der Nähe von Wurzeln anderer großer Dschungelbäume wächst. Kann roh gegessen werden und bewirkt einen stärkenden Effekt. Saphiramaraina Wächst in Nazmir, vorrangig in den Sumpfgebieten der Küstennähe, dort wo es Brackwasser gibt. Ähnelt einer Orchidee, mit wunderschönen blauweißen Blütenständen. Kann gegessen werden und verleiht einen stärkenden Effekt. Sauroliskenschwanzspitzen Diese Pflanze findet sich in Nazmir und wächst ausschließlich in flachen sumpfigem Gebiet. Sie hat ein schilfartiges Aussehen und ebenso geformte Kolben. Bewirkt bei Verzehr einen Stärkungseffekt. Schimmerkraut Die Frostmähnentrolle bauen diese Pflanze im Nordwesten von Dun Morogh an und bevorraten sie in großen Körben. Die Seher des Stammes benutzen das Schimmerkraut wohl hauptsächlich bei ihren Ritualen. Jedoch wächst das Schimmerkraut auch in Durotar, da Berichten zufolge Drek'Thar dieses als Zutat für seine Tränke benutze. Laut Rejol Gerstenbräu hat das Schimmerkraut einen einzigartigen Geschmack. Es wird vermuttet, dass das Schimmerkraut der Ursprung für den weit verbeiteten Trollkrautmythos ist. Steinblüte Die Steinblüte ist eine kleine Pflanze, mit kurzen, spitz zulaufenden Blättern, die in Nazmir wächst und hauptsächlich am Wegesrand oder in der Nähe von Felsen vorkommt. Der Verzehr dieser Pflanze wirkt stärkend und verleiht dem Körper eine größere Wiederstandskraft. Sternmoos Eine Moosart mit bunten rot/weißen sternförmigen Blüten, welche meist an den steinernen Wänden der, überall auf Zandalar zu findenden, Ruinen wächst. Neben der verwendung in Tränken und Elixieren besitzt das Sternmoos noch eine weitere magische Besonderheit. Die Magie von Sternmoos reagiert empfindlich auf Emotionen. Wenn man es ernten will, muss man mit klarem Kopf an die Arbeit gehen oder besser noch an geliebte Verstorbene denken. Das Gefühl von Verlust, die Ehrfurcht und die Freude, die sie einem einst brachten verhindern, dass die Blüte während des erntens welkt. Auch hilft es mit der Pflanze zu sprechen, zu singen oder zu summen bevor man sie pflückt, so kann man sogar zusehen wie dabei neue Blüten aufgehen. Aufgrund dieser seltsamen Eigenschaften lassen sich mit dieser Pflanze auch die Geister der Toten beruhigen. Dazu wird frisches Sternmoos gebündelt und entfacht, der dabei entstehende dichte weiße Rauch, bindet aufgebrachte Geister und beruhigt sie, so dass man mit ihnen sprechen kann. Es wirkt dabei auch beruhigend auf den eigenen Geist. Süßblattbusch Die Blätter des Süßblattbusches haben eine heilende Wirkung, außerdem sind sie aufgrund ihres herben aromatischen Geschmacks wohl sehr geschätzt bei den Zandalari. Es könnte also gut möglich sein, dass diese zum zubereiten von Speisen verwendet werden. Todespilz In Nazmir wächst der sogenannte Todespilz in sumpfigem Gebiet, dort wo der Tod in der Luft liegt bzw. blutige Opfer dargebracht werden. Die Pilzkörper sind hellblau und von trichterförmiger Gestalt, mit flachem Hut. Sie wachsen in kleinen Gruppen und werden ca. 20cm hoch. Genutzt werden sie in der Transmutationsalchemie. Torcalis Krone Eine seltene ca. 5 Meter hohe Pflanze, deren Blüte den spitzen Hörnern ähneln soll, die das Haupt des Terrorhornloas zieren und ihr somit den Namen einbrachte. Wächst in den Dschungeln von Zuldazar. Wurde von einem Goblin genutzt um einen alchemischen Trank herzustellen, welcher ein junges Terrorhorn heilen sollte. Wassermohn
Der Wassermohn wurde im großen Stil von den Drakkari in Zul'Drak angebaut. Dafür wurde ein enormer Aufwand betrieben, da die Pflanze sehr feuchten Sumpfboden zum wachsen benötigt. Die Drakkari bewässerten die Felder von Drak'sotra mithilfe des Aquäduktsystemes, was sich durch ganz Zul'Drak zieht. Die Wirkung der Pflanze scheint einerseits sehr Schmerzlindernd zu sein, die Alchemisten des Argentumkreuzzuges stellten daraus ein äußerst effektives Schmerzsalbe her, andererseits lässt sie sich gut zusammenbinden und verbrennen. Die Flamme ist violett bis rosafarben und es entsteht ebenfalls ein dichter Rauch. Überall in Zul'Drak, vorwiegend an Tempeln und Schreinen konnte man diese brennenden Bündel Wassermohn beobachten. Daher ist davon auszugehen, dass die schmerzlindernde Wirkung auch beim Verbrennen einen leicht berauschenden Zustand hervorrufen kann und daher hauptsächlich für Rituale verwendung fand. An den Stufen von Dazar'Alor wurde nun zu ehren von Vol'jin seine Gleve aufgestellt. Davor befindet sich zusätzlich ein Widmungsstein auf dem zu lesen steht: Seht die Gleve von Vol'jin, Sohn von Sen'jin, Kriegshäuptling der Horde, Häuptling des Dunkelspeerstammes, Schattenjäger, ebenjenem Troll, der Zandalar zeigte, was es heißt, die Familie über das Imperium zu stellen. In der Königsruh werden seit Jahrtausenden die Könige, Herrscher, Tyrannen und Despoten der Zandalari bestattet. Ein pompöser und riesiger Komplex mit unzähligen Grabkammern, Gruften und Ruhestätten der wichtigsten Persönlichkeiten der Zandalari aus allen Zeitaltern. Diese erkunden wir in dem neuen mythischen Dungeon, wobei sich hier die Dungeondesigner wirklich ins Zeug gelegt haben und ein rundum stimmiges Ergebnis abgeliefert haben. Vorallem die unzähligen Details und Loreschnipsel sind bemerkenswert. Wir bekommen es dort wie gbereits erwähnt mit allerlei hochrangigen Persönlichkeiten aus vergangenen Zeitaltern der Zandalari zu tun, welche durch die dunkle Magie von Zul ihrer Ruhe beraubt und erneut in diese Welt beschworen wurden. Unsere Aufgabe ist es ihnen ihre verdiente Ruhe wiederzugeben und der Verderbnis einhalt zu gebieten....und da sind wir auch schon bei dem Knackpunkt, denn der Dungeon hat bisher keine Questreihe oder Konsistenz in dem großen Geschichtsbogen von BfA erhalten. Zeitlich schließt die Königsruh an die Ereignisse von Atal'Dazar an, nachdem wir Zul bis dorthin verfolgt haben und er König Dazar wiedererweckte, während wir es mit Yazma und dem untoten Rezan aufgenommen haben. Allerdings befreien wir König Dazar aus der Knechtschaft von Zul, respektive G'huun, und dannach steht ein wiedererweckter erster König mit freiem Willen vor uns, Ende. Es wird weder in Uldir noch sonstwo darauf Bezug genommen, was mit Dazar nun passiert oder erklärt was es für Folgen es hat, dass Zul mit seinem Plan in der Königsruh gescheitert ist. Somit ist der Dungeon bis auf weiteres eine schnöde Lootpiniata...wenngleich auch eine außerordentlich liebevoll gestaltete. Die Vorkammer des Bittstellers Diese Vorkammer beherbergt einen großen goldenen Sarkophag und zwei Opferaltäre. Hier trifft man auf einige Geisterpriester und Geisterwachen. Die Halle der geehrten Toten Die Halle der geehrten Toten bildet die Verbindungskammer zwischen den verschiedenen Ruhestätten und erstreckt sich über mehrere Stockwerke. Hier befinden sich die Brückenbauwerke, welche die verschiedenen Ebenen und Bereiche verbinden. Die Halle der Unwürdigen Diese ist nicht zugänglich, allerdings werden hier diejenigen Bestattet, welche von der Goldenen Schlange als unwürdig befunden wurden. Eine Widmungstafel sagt, dass man sich der Namen nicht errinnern sollte. Die Halle der Besiegten Auch dieser Bereich ist nicht zugänglich, jedoch werden hier diejenigen Bestattet, welche versucht haben den Thron zu Erobern, aber deren Intrigen gescheitert sind oder welche im Kampf gegen den Herrscher unterlegen waren. Die Widmungstafel besagt, dass keine Schande darin besteht nach der Macht zu greifen. Die Schimmernde Apsis Ein Vorbereich mit offenem Balkon, der eine tolle Aussicht auf Atal'Dazar und die Berge von Zandalar bietet. Hier bewacht die Goldene Schlange und eine Geisterarmee von Bediensteten, Priestern und Kriegern den Zugang zum Inneren. Die Goldene Schlange wurde erschaffen um zu prüfen wer würdig und unverderbt ist. Nur sie bestimmt, wer Zutritt zu den heiligen Hallen erlangt. Die Grabkammer der Dahari In der viereckigen, recht einfach gehaltenen Grabkammer der Dahari befinden sich die Grabstätten mehrerer Könige und Königinnen, sowie deren Berater und Vertraute.
Die Kammer der Verewigung In diesem Bereich befindet sich die Vorbereitungskammer, in der die Golemkonstrukte die Reinigung und Einbalsamierung der Toten vornehmen. Die Hallen der Asche Die Hallen der Asche bestehen aus zwei Teilen. Das Mausoleum der Asche beinhaltet unzählige Urnen, mit den Überresten derjenigen, die sich Zulathra anschlossen hatten und versuchten die Schmiede der Schöpfung in Uldum zu erobern. Die Streitmacht bestandt aus den hochrangigsten Mitgliedern der Zandalari und vielen Kriegern, welche einst zusammen mit dem Donnerkönig Lei Shen und den Mogu aufbrachen, um die Macht der Unsterblichkeit an sich zu reißen. Doch unglücklicherweise wurden sie von den Verteidigungsanlagen in Uldum allesamt ausgelöscht. Die Hauptkammer bildet ein oktagonal angelegter Raum, in dessen Mitte ein Turm steht der tief in den Boden reicht und dessen spitze die Plattform des Raumes bildet. In den Seitenwänden sind ebenfalls unzählige Urnen beigesetzt. Drei riesigen Urnen ist ein besonderer Platz vorbehalten, welche zudem auch je einen Opferaltar besitzen. Hier sind drei wichtige Mitglieder des einstigen Rates der Stämme bestattet und ihre mächstigsten Habseeligkeiten ausgestellt. Die Gruft des ersten Königs Die prunkvolle Grabkammer von Dazar, welche am hintersten Punkt der Anlage liegt. In der Mitte des Raumes findet sich ein goldener Thron, auf dem der mummifizierte Körper des ersten Königs sitzt. Der Raum ist wieder oktagonal gestaltet und besitzt ein nach oben offenes Rondell. Die Gruft weist zudem einige zusätzliche Sicherungsmaßnahmen auf, so sind in der Decke Speerfallen eingearbeitet. Mit dem König zusammen bestattet wurden auch seine Reitraptoren und allerlei Rüstungen, sowie ein Waffenarsenal. Nach den neusten Erkenntnissen gab es tatsächlich nicht die eine sondern zwei große Blutseuchen, mit denen es die Zandalari bisher zu tun hatten. Außerdem wird derzeit noch über die Verbindung zwischen Hakkar, dem bisherigen Blutgott und G'huun, ebenfalls als Blutgott bekannt, und ihrer Magie gerätselt. 1. Hakkar's Blutseuche Die Zandalari sind dafür bekannt, dass sie den Blutgott Hakkar ablehnen und bisher alles Unternahmen, um eine erneute Beschwörung des Seelenschinders zu verhindern. Bisher wusste man noch nicht genau welche Erfahrung sie mit Hakkar in der Vergangenheit hatten, dass sie eine solche Abneigung gegen ihn hegen. Der erste Kontakt fand jedoch schon sehr Früh in ihrer Geschichte statt, in der Zeit der Gründung ihres Imperiums unter König Dazar. Hakkar wurde demnach von einem törichten Troll heraufbeschworen und schon bald grassierte eine schreckliche Blutseuche. Darauf folgend gab es wohl unzählige Tote als der Fluch des Blutes über die Zandalari kam, welcher eine Art Infektion war und auch durch Kontakt mit Leichen verbreitet wurde. Die Zandalari erschafften Bestattungskonstrukte, welche die Leichen reinigen, einbalsamieren und zur Ruhe betten sollten, damit sich die lebenden nicht infizieren konnten. In Dazar'Alor wurde außerdem die Goldene Schlange als Wächter installiert und schützt den Grabkomplex noch heute vor der Verderbnis des Blutes. Selbst die Konstrukte im Inneren Uldirs studierten die Seuche auf der Suche nach einem Heilmittel, aber sie kamen zu dem Ergebnis, dass nur Isolation und Tötung die Seuche effektiv eindämmen konnten. Als die Sicherheitsvorkehrungen der Einrichtung versagten, wurde die Seuche versehentlich mit einer Blutprobe G'huuns vermischt, wodurch ein neues Wesen entstand, dem es nach frischem Opfern gelüstete. Heute kennt man es unter dem Namen Vectis. Vermutlich waren es diese Maßnahmen, die eine Weiterverbeitung verhinderten und damit eine Bekämpfung der Seuche vorantrieben und schlußendlich zum Erfolg führten. Auf dem Widmungsstein von König Dazar wird er als Überwinder des Fluches des Blutes und derjenige der dem Dunklen die Stirn bot gepriesen. 2.G'huuns Blutseuche Während des Endes der Herrschafft des Rates der Stämme, kam es zum erneuten Ausbruch einer Blutseuche. Diesmal wandten sich Teile der Nazmani der Blutmagie zu und rebellierten gegen die Gesellschaft in dem Glauben, dass sie zu einem urtümlicheren Leben zurückkehren sollten. Ausgangspunkt davon waren die Einflüsterungen und die grassierende Blutmagie von G'huun, welcher wiederum seinen Jüngern predigte jeglichen Fortschritt und die bis dahin erreichten zivilisatorischen Errungenschaften der Trollgesellschaft abzulehnen. Aus ihnen sollten sich später die Bluttrolle entwickeln. Aufgrund der abertausenden Toten begannen die Zandalari nun ihre Verstorbenen nicht mehr normal zu beizusetzen sondern die Leichen zu verbrennen und in Urnen zu bestatten. Bis dahin war wohl auch bei ihnen der Glaube vorherrschend, dass nur ein unbeschädigter Leichnam für den Übergang ins nächste Leben bzw. zu Bwonsamdi sorgen konnte. Jedoch stellte sich heraus, dass auch durch das verbrennen der Leichname, die Seelen zu Bwonsamdi gelangen können. Sie behielten diese Praxis bei und machten diese Methode zur regulären Bestattungsart. Die anderen Stämme, außerhalb Zandalars, behielten jedoch weitgehend die Mummifikation bei. Verbindungen Die Blutmagie und damit gewährten Fähigkeiten von Hakkar und G'huun ähneln sich sehr stark und auch ihre korrumpierenden Fähigkeiten über das Blut der Lebenden, sprechen für eine Verbindung. Trolle die Hakkar anbeten, bekommen die Fähigkeit die Lebenskraft bzw. das Blut ihrer Gegner auszusaugen und sich damit zu stärken. Dies können ebenfalls die Bluttrolle und Anhänger der aufständischen Zandalari, befähigt durch G'huun.
Der wiedererweckte König Dazar referenziert in seinem Gespräch mit Zul, dass er dessen Meister sein Leben lang getrotzt hat. Allerdings war zu Zeiten von Dazar, Hakkar der große Gegenspieler und von G'huun noch gar nicht die Rede. Es könnte auch sein, dass Hakkar der Erste Versuch von G'huun war, aus seinem Gefängniss heraus, einen Loa zu korrumpieren und durch diesen seine Blutmagie zu verbreiten. Weiterhin könnte man darauf spekulieren, dass es von G'huun geplant war, die erste Blutseuche freizusetzen. Somit würden die Konstrukte von Uldir versuchen diese Seuche einzudämmen und damit nach Uldir bringen, was wiederum zum versagen der Sicherheitseinrichtungen führte und G'huun ermöglichte direkt zu wirken. |
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